Перейти к содержанию
×
×
  • Создать...
  • Новости сети
    • Индустрия игр достигла технологического потолка

      Сюхэй Ёсида считает, что индустрия игр достигла технологического потолка

      Бывший руководитель PlayStation Indies Сюхэй Ёсида отметил, что технологии развиты до уровня, когда даже профессионалы не способны различать качественные улучшения:

      Графика почти достигла уровня, при котором даже я не могу определить разницу между некоторыми графическими возможностями – например, с трассировкой лучей или без нее, если только они не показаны рядом, или между различными частотами кадров.

      Совершенно очевидно, что они [разработчики консолей] просто не могут продолжать делать то же самое, что делали раньше – увеличивать графическую мощность и предоставлять высокотехнологичные впечатления.

      Мнение Ёсиды разделяют другие влиятельные фигуры индустрии. Ранее бывший генеральный директор Sony Шон Лейден выражал схожие мысли, задаваясь вопросом о том, сколько игроков действительно могут почувствовать разницу между 90 и 120 кадрами в секунду.

      Даже Марк Серни, консультант по дизайну PlayStation, который работал с Sony на протяжении нескольких поколений консолей и принимал участие в создании PS4 и PS5, считает, что "текущий подход" к трассировке лучей и освещению "достиг своих пределов".

      Что ж, Sony придется постараться при разработке PS6, чтобы консоль не оказалась просто чуть более улучшенной и дорогой версией PS5.


      • Like 14

      Обратная связь

      Рекомендуемые комментарии

      • pon$0R

      Видеоигры теряют часть аудитории

      Аналитики выяснили, что видеоигры теряют часть аудитории из-за соцсетей, сервисов с ИИ и взрослого контента.

      Хотя интерес к крупным тайтлам сохраняется, в свободное время пользователи все чаще выбирают мобильные приложения вместо консолей.

      Разработчики уже ищут способы упростить доступ к геймингу, чтобы вернуть внимание игроков.

      • Like 8
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • Ꮆůάŕďίάή

      Мужчины стали меньше играть в игры 

      По данным отчёта аналитиков Epyllion, у видеоигр появилось больше прямых конкурентов за внимание и деньги аудитории — особенно среди мужчин 18–45 лет.

      Вместо запуска новых игр люди чаще выбирают TikTok, общение с ИИ-ботами, азартные механики и платный контент на платформах вроде OnlyFans.

      В отчёте говорится, что в США траты на такие альтернативные развлечения выросли на $31,6 млрд и это более чем вдвое превышает рост расходов на игры за тот же период. 

      В качестве решения проблемы аналитики предлагают делать игры более персональными — например, развивать взаимодействие с персонажами, чтобы у игроков было больше причин возвращаться не только ради контента, но и ради общения и ощущения присутствия.

      • Like 8
      • Platinum 1
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • pon$0R

      Недостаточного внимания к женской аудитории

      Игровая индустрия упускает значительную прибыль из-за недостаточного внимания к женской аудитории, согласно исследованию аналитической компании Ampere Analysis.

      ● На сегодняшний день женщины составляют около 48% всех игроков в мире — это примерно 922 млн человек, однако их потенциал остается нереализованным из-за специфики игровой культуры и токсичности сообществ.

      ● Из-за негативного поведения окружающих многие женщины избегают использования голосовых чатов, что создает у разработчиков ложное впечатление об их отсутствии в соревновательных проектах.

      ● Аналитики отмечают серьезный дисбаланс в популярности платформ и жанров: если на мобильном рынке женщины доминируют в 13 из 50 топовых тайтлов, то среди 52 крупнейших игр для ПК и консолей лишь три проекта — The Sims 4, Animal Crossing и Roblox — имеют преимущественно женскую аудиторию.

      ● Основным барьером для привлечения новых игроков становится не нехватка времени или средств, а сложности с поиском подходящего контента.

      ● Для роста доходов индустрии Ampere Analysis рекомендует активнее интегрировать в популярные жанры элементы кастомизации персонажей, а также темы романтики, драмы, путешествий и повседневной жизни.

      ● Успешные примеры вроде коллабораций в Fortnite показывают, что адаптация стратегий под интересы женщин позволяет значительно расширить рынок и повысить вовлеченность многомиллионной аудитории.

      • Like 7
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • Элита

      Бюджеты ААА-игр в основном составляют 300 млн

      Бюджеты ААА-игр в США и Канаде в основном составляют 300 млн долларов и даже выше, как сообщает сосиска на полу Джейсона Шрайера

      Эти бюджеты почти целиком состоят из зарплат разработчиков и накладных расходов без включения рекламы.

      В других странах бюджеты могут сильно отличаться от Северной Америки, поэтому сейчас делать крупные игры там слишком дорого.

      А потом мы слышим очередное закрытие студии или крупные увольнения, а затем попытки повысить цены игр.

      • Like 7
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • Элита

      Создатель Dead Space о кризисе AAA-индустрии

      Глен Скофилд, создатель Dead Space, считает, что кризис AAA-индустрии вызван не размером бюджетов или технологиями, а неопытными руководителями, которым не хватило времени, чтобы вырасти до своих должностей.

      Скофилд предлагает находить настоящих творческих людей и призывает художников учиться работать с ИИ, так как он может ускорить процесс, но не заменить творчество, и кто не освоит новые инструменты, рискует потерять работу.

      Несмотря на проблемы, Скофилд защищает формат AAA-игр, утверждая, что именно они двигали вперед каждую новую платформу и консоль, и считает, что индустрия больна, но не мертва.

      • Like 8
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • Элита

      Эксклюзивы - главный фактор при покупке консолей

      Эксклюзивы остаются главным фактором при покупке игровых консолей

      Согласно новому отраслевому анализу, эксклюзивные игры по-прежнему являются основным фактором при покупке игровых консолей, несмотря на заявления о конце эпохи эксклюзивов.

      Исследование Circana показало, что 41% игроков в первом квартале 2026 года назвали эксклюзивы главной причиной выбора платформы, и этот мотив, несмотря на снижение, остается доминирующим, опережая социальные связи и другие факторы.

      • Like 4
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты