Перейти к содержанию
×
×
  • Создать...
  • Новости сети
    • Индустрия игр достигла технологического потолка

      Сюхэй Ёсида считает, что индустрия игр достигла технологического потолка

      Бывший руководитель PlayStation Indies Сюхэй Ёсида отметил, что технологии развиты до уровня, когда даже профессионалы не способны различать качественные улучшения:

      Графика почти достигла уровня, при котором даже я не могу определить разницу между некоторыми графическими возможностями – например, с трассировкой лучей или без нее, если только они не показаны рядом, или между различными частотами кадров.

      Совершенно очевидно, что они [разработчики консолей] просто не могут продолжать делать то же самое, что делали раньше – увеличивать графическую мощность и предоставлять высокотехнологичные впечатления.

      Мнение Ёсиды разделяют другие влиятельные фигуры индустрии. Ранее бывший генеральный директор Sony Шон Лейден выражал схожие мысли, задаваясь вопросом о том, сколько игроков действительно могут почувствовать разницу между 90 и 120 кадрами в секунду.

      Даже Марк Серни, консультант по дизайну PlayStation, который работал с Sony на протяжении нескольких поколений консолей и принимал участие в создании PS4 и PS5, считает, что "текущий подход" к трассировке лучей и освещению "достиг своих пределов".

      Что ж, Sony придется постараться при разработке PS6, чтобы консоль не оказалась просто чуть более улучшенной и дорогой версией PS5.


      • Like 15

      Обратная связь

      Рекомендуемые комментарии

      • pon$0R

      Видеоигры теряют часть аудитории

      Аналитики выяснили, что видеоигры теряют часть аудитории из-за соцсетей, сервисов с ИИ и взрослого контента.

      Хотя интерес к крупным тайтлам сохраняется, в свободное время пользователи все чаще выбирают мобильные приложения вместо консолей.

      Разработчики уже ищут способы упростить доступ к геймингу, чтобы вернуть внимание игроков.

      • Like 9
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • pon$0R

      Недостаточного внимания к женской аудитории

      Игровая индустрия упускает значительную прибыль из-за недостаточного внимания к женской аудитории, согласно исследованию аналитической компании Ampere Analysis.

      ● На сегодняшний день женщины составляют около 48% всех игроков в мире — это примерно 922 млн человек, однако их потенциал остается нереализованным из-за специфики игровой культуры и токсичности сообществ.

      ● Из-за негативного поведения окружающих многие женщины избегают использования голосовых чатов, что создает у разработчиков ложное впечатление об их отсутствии в соревновательных проектах.

      ● Аналитики отмечают серьезный дисбаланс в популярности платформ и жанров: если на мобильном рынке женщины доминируют в 13 из 50 топовых тайтлов, то среди 52 крупнейших игр для ПК и консолей лишь три проекта — The Sims 4, Animal Crossing и Roblox — имеют преимущественно женскую аудиторию.

      ● Основным барьером для привлечения новых игроков становится не нехватка времени или средств, а сложности с поиском подходящего контента.

      ● Для роста доходов индустрии Ampere Analysis рекомендует активнее интегрировать в популярные жанры элементы кастомизации персонажей, а также темы романтики, драмы, путешествий и повседневной жизни.

      ● Успешные примеры вроде коллабораций в Fortnite показывают, что адаптация стратегий под интересы женщин позволяет значительно расширить рынок и повысить вовлеченность многомиллионной аудитории.

      • Like 8
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • Элита

      Бюджеты ААА-игр в основном составляют 300 млн

      Бюджеты ААА-игр в США и Канаде в основном составляют 300 млн долларов и даже выше, как сообщает сосиска на полу Джейсона Шрайера

      Эти бюджеты почти целиком состоят из зарплат разработчиков и накладных расходов без включения рекламы.

      В других странах бюджеты могут сильно отличаться от Северной Америки, поэтому сейчас делать крупные игры там слишком дорого.

      А потом мы слышим очередное закрытие студии или крупные увольнения, а затем попытки повысить цены игр.

      • Like 8
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • Элита

      Создатель Dead Space о кризисе AAA-индустрии

      Глен Скофилд, создатель Dead Space, считает, что кризис AAA-индустрии вызван не размером бюджетов или технологиями, а неопытными руководителями, которым не хватило времени, чтобы вырасти до своих должностей.

      Скофилд предлагает находить настоящих творческих людей и призывает художников учиться работать с ИИ, так как он может ускорить процесс, но не заменить творчество, и кто не освоит новые инструменты, рискует потерять работу.

      Несмотря на проблемы, Скофилд защищает формат AAA-игр, утверждая, что именно они двигали вперед каждую новую платформу и консоль, и считает, что индустрия больна, но не мертва.

      • Like 9
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • Элита

      Эксклюзивы - главный фактор при покупке консолей

      Эксклюзивы остаются главным фактором при покупке игровых консолей

      Согласно новому отраслевому анализу, эксклюзивные игры по-прежнему являются основным фактором при покупке игровых консолей, несмотря на заявления о конце эпохи эксклюзивов.

      Исследование Circana показало, что 41% игроков в первом квартале 2026 года назвали эксклюзивы главной причиной выбора платформы, и этот мотив, несмотря на снижение, остается доминирующим, опережая социальные связи и другие факторы.

      • Like 6
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • pon$0R

      Capcom объяснила - почему использует ИИ

      Capcom объяснила, почему использует ИИ только для рутинных задач:

      Мы считаем, что игры должны в первую очередь предоставлять опыт, превосходящий ожидания пользователей, и что творческий процесс, лежащий в основе такого опыта, должен осуществляться людьми.

      На этом этапе наша политика заключается в использовании генеративного ИИ для повышения эффективности рутинных операций, чтобы наши разработчики могли уделять больше времени созданию действительно ценного опыта.

      • Like 5
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • pon$0R

      Сейчас нет умеренно успешных игр

      Сейчас нет умеренно успешных игр, сообщает игровой аналитик Circana Мэт Пискателла.

      Индустрия пришла к тому, что либо у новинки огромный успех, как недавно показали Resident Evil Requiem, Tomodachi Life и Pokemon Pokopia, либо абсолютные провали — игры, которые моментально пропадают из инфополя. Игр между практически нет.

      У нас нет игр, которые комфортно существуют где-то посередине между самыми большими и самыми провальными релизами.

      В этом «виновато» как огромное количество выходящих игр, так и отсутствие хороших методик отбора и подсвечивания релизов — на главных страницах регулярно самые большие и видные релизы. В разделах скидок схожая ситуация: те же игры на тех же скидках.

      Чтобы найти что-то другое приходится много кликать и начинать разбираться, как вообще найти что-то другое.

      Ну и количество игр просто сумасшедшее: только на новые игры попросту не хватает геймеров. При этом примерно *половина* всего времени на платформах уже отбирают топовые лайв-сервисы типа Fortnite, Roblox, Call of Duty, Minecraft, Rainbow Six Siege, Apex Legends — игры, которые попросту титаны.

      Даже если они теряют аудиторию, то всё равно остаются на невозможных высотах, а общий процент игроков в топовых играх на каждой платформе остаётся прежним — 10 главных игр забирают 50% всего времени.

      • Like 4
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • Элита

      Выручка игровой индустрии достигла $201,6 млрд

      Мировой игровой рынок впервые превысил $200 млрд выручки

      Согласно отчёту Newzoo, в 2025 году мировая игровая индустрия установила новый рекорд, достигнув выручки в 201,6 млрд долларов — это на 9,1% больше по сравнению с предыдущим годом. Крупнейшим сегментом остаются мобильные игры с доходом 113,3 млрд долларов, тогда как ПК и консоли принесли 43,6 млрд и 44,7 млрд долларов соответственно.

      Аналитики ожидают, что к 2028 году объём рынка вырастет до 234 млрд долларов. Однако рекордные доходы не отменяют проблем индустрии: рост затрат на разработку AAA-проектов, сокращения сотрудников и закрытия студий продолжают оставаться серьёзными вызовами для многих компаний.

      • Like 3
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • pon$0R

      Инди-разраб три года пилил игру - продал 77 копий

      Инди-разраб три года пилил игру, но продал лишь 77 копий — его история развирусилась

      История дня:

      Автор Mesoke пожаловался в соцсетях на ужасные продажи, хотя игру завишлистили 2800 раз. В момент релиза в неё и вовсе зашло лишь 7 игроков;
      Сама Mesoke — продолжатель идей Journey и ABZU. Это сказочная адвенчура с проработанной механикой полётов: нужно специально рискованно пролетать над руинами цивилизаций, в ущельях и искать секретные тропы;
      После обсуждения в комментах (и одного продолжительного срача), он пришёл к выводу, что дело в скучном трейлере. Разраб его переделает;
      К слову, его пост набрал 1,6 млн просмотров. Но, судя по всему, это тоже не повлияло на продажи.
      Страница игры в Steam тут.

      Урок всем инди-девелоперам.

      • Like 2
      • Platinum 1
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • Элита

      Компьютерные игры спасают от ДЕПРЕССИИ

      — к такому выводу всё чаще приходят исследователи.

      По данным ряда исследований, геймеры нередко быстрее принимают решения, легче справляются со стрессом, реже ощущают одиночество и в среднем демонстрируют более высокий уровень эмоциональной устойчивости.

      Особенно полезными считаются игры с открытым миром — например, GTA, Cyberpunk 2077, The Witcher или Elden Ring. Большое количество сюжетных развилок, диалогов и испытаний помогает развивать навыки принятия решений, учит справляться с неудачами и адаптироваться к сложным ситуациям.

      • Like 3
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты