Перейти к содержанию
×
×
  • Создать...
  • XSX
    • Джейсон Шрайер: про проблемы Game Pass, «капитуляцию» Xbox, 30% рентабельности и будущее Microsoft в играх

      В конце октября активно обсуждалась новость, что от подразделения Xbox корпорация Microsoft требует рентабельности в 30%, тогда как хорошим показателем по игровому направлению сейчас считается показатель от 17% до 22%. В публикациях говорилось, что такое требование выдвигает финансовый директор корпорации Эми Худ, при этом руководителям Microsoft Gaming приходится активно сокращать доходы и повышать прибыль, путем увольнений и увеличения цен.

      Известный аналитик Bloomberg Джейсон Шрайер в рамках подкаста 404 Media обсудил, как Xbox достичь рентабельности в 30%. Также он в целом поговорил с ведущими о том, что происходит в игровом подразделении Microsoft. Ниже основные его цитаты.

      Про цель в 30% рентальности

      В последние пару лет почти все решения Xbox (увольнения тысяч людей, закрытие студий, отмена игр, вывод своих игр на Playstation, повышение цен на подписку, консоли и игры) в значительной степени объясняются тем, что сверху спустили новую цель: выйти на 30% рентабельности.

      Раньше у Xbox маржа была заметно ниже — однозначные проценты, иногда низкие двузначные. Теперь им говорят: вы только что потратили 69 миллиардов на Activision Blizzard, давайте покажите отдачу.

       Microsoft стала компанией про ИИ, и теперь им не хочется так много тратить на R&D [исследования и разработка] в играх. Деньги, которые раньше шли на эксперименты и новые франшизы в Xbox, сейчас во многом уходят в AI‑подразделение.

      Как это бьет по R&D и новым франшизам

      Чтобы выйти на 30% маржу, есть только два пути: сократить затраты и увеличить выручку. По сути, это значит “резать косты и выжимать больше денег из тех же игр”.

       Один из главных рычагов — резать R&D. Это означает, что нужно отказываться от экспериментов и отменять новые франшизы. Такие проекты могут разрабатываться годами и потом еще долго выходить в плюс. Но проблема в том, что именно такие долгие и рискованные разработки и рождают ваш следующий Halo, вашу следующую миллиардную франшизу. Если жестко давить на краткосрочную прибыль, компания начинает мыслить очень близоруко.

      Про отмененные в Xbox игры

      В этом году отменили немало игр, которые делали долго и которые могли окупиться в долгую, но точно не вписывались в цели по прибыли на горизонте год‑два.

       У ZeniMax Online была новая франшиза, и игра под кодовым названием Blackbird. Ее делали много лет, она выглядела многообещающе, но проект закрыли. В том числе потому, что он “никогда не будет прибыльным” с точки зрения нынешних требований.  С Perfect Dark похожая история. Разработка была тяжелой, но игру вроде бы постепенно вытаскивали. Однако в логике “нужно, чтобы каждая штука укладывалась в нашу модель прибыли” такие проекты становятся первыми кандидатами на отмену.

      Про новые требования к студиям

      Когда Microsoft покупала Double Fine в 2019‑м, им сказали буквально: “Просто делайте классные игры”. Смысл был не в том, что эти игры принесут миллионы прибыли, а в том, что они повысят ценность экосистемы Xbox и Game Pass для подписчиков. Теперь к Double Fine приходят и говорят: “Планируйте следующую игру с прицелом на 30% маржу”, — это полностью меняет природу такой студии. Она из “делаем странные авторские штуки ради имиджа и подписки” превращается в студию, которой нужно думать, как делать более массовые и дешевые продукты.

       Сама по себе планка в 30% еще не безумная, но это выше среднего уровня по индустрии, и применение ее как общей целевой метрики для всего огромного Xbox и приводит к волне урезаний и отмен.

      Изменение бизнес-модели Xbox

      Когда‑то Xbox был сопоставим по масштабу с Playstation, но за последние десять лет они фактически потеряли почти всю долю рынка. Сейчас Playstation продается более чем два к одному, и положение Xbox только ухудшилось.  Раньше Xbox был не просто издателем, а платформодержателем. Любая их игра не только зарабатывала сама по себе, но и продавала железо, а человек, купивший консоль, дальше приносил деньги за счет 30% комиссии с каждой цифровой покупки в их магазине. Сейчас Xbox по сути больше не продает консоли как массовую платформу, и вся эта старая математика ломается. Больше нельзя оправдать игру тем, что она “приводит людей в экосистему” — теперь каждая игра должна сама по себе давать хорошую маржу.

      Game Pass и выход игр в подписке в день релиза — главная проблема Xbox

      Самое сложное в достижении 30% рентабельности для Xbox — это Game Pass. Когда игра выходит день в день в подписке, она продается хуже, потому что люди просто платят за подписку, вместо того чтобы покупать ее за 60–70 долларов.

       Изначально Game Pass задумывался в качестве способа монетизировать бэк‑каталог: подписка дает доступ к сотням старых игр, как большая распродажа в Steam. Но в какой‑то момент Microsoft решила: все наши новые игры будут выходить в Game Pass с первого дня. В результате, чтобы накачать подписку, они, по сути, сами отрезали себе значительную часть традиционной выручки от премиальных релизов. Сейчас большой вопрос — продолжат ли они и дальше выпускать крупные ААА‑игры Day One в подписке или откажутся от этой стратегии, потому что экономика больше не сходится.

      Переход на мультиплатформу и «капитуляция» перед Playstation

      Тот факт, что Halo выходит на Playstation, это, можно сказать, уже точка невозврата. Буквально еще недавно это казалось немыслимым, а сейчас это логичный шаг в их новой модели. По сути, они капитулировали в консольной войне. У них просто не осталось вариантов. Если цель — высокая прибыль, самое очевидное — выпускать игры на всех платформах, где есть десятки миллионов потенциальных покупателей.

       Портировать игру на другую консоль стоит относительно недорого, а выручку это может поднять очень сильно. Это один из самых дешёвых способов улучшить маржу: затраты минимальны, а новый рынок огромен.

      Будущее Microsoft в игровой индустрии

      Если рассматривать 30% маржу просто как цифру, это не выглядит абсолютно нереалистично для отдельных игр. Но в связке с Game Pass, потерей железного бизнеса и урезанным R&D это подталкивает Xbox к очень короткому планированию — не на 5–10 лет, а на 1–2 года вперед. Когда смотришь только на ближайшую пару лет, логично резать долгие и рискованные проекты, которые могут не выйти в плюс сразу. Но именно такие проекты зачастую и становятся теми самыми следующими огромными франшизами, которые окупаются в разы.


      Источник: https://newxboxone.ru
      • Like 14

      Обратная связь

      Рекомендуемые комментарии



      • pon$0R

      Глава Xbox заявила, что компании нужны новые франшизы

      Глава Xbox Аша Шарма на встрече с сотрудниками в начале октября подчеркнула, что компании недостаточно развивать только существующие серии.

      После летних сокращений Microsoft сделала ставку на крупнейшие франшизы: например, Obsidian поручили работать над спин-оффом Fallout, а id Software — над новой DOOM.

      При этом Шарма заявила, что Xbox продолжит создавать новые IP, поскольку без них компания не сможет расширять аудиторию и развиваться. Она также упомянула дальнейшее упрощение структуры студий и перераспределение контроля над франшизами.

      • Like 9
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты
      • Элита

      Возможность ПОЛНОЙ консольной эксклюзивности

      XBOX рассматривают возможность ПОЛНОЙ консольной эксклюзивности

      Конкретно им интересно, если все их игры, кроме Call of Duty, выходили бы только на XBOX, пропуская релиз на PlayStation и Switch.

      Их релизы всё ещё будут на PC, поэтому покупать коробку ради TES6 не придётся.

      • Like 3
      • Haha 1
      • XLiKE 1
      Ссылка на комментарий
      Поделиться на другие сайты


    Хаб Скидки Составы Рынок Telegram Discord